JOGOS DIGITAIS APLICADOS À PROMOÇÃO DO AUTOCUIDADO EM SAÚDE NO ESCOLAR: UMA REVISÃO INTEGRATIVA

Maína Hemann Strack, Mariana da Silva Bauer, Luciana Bisio Mattos, Silvio Cesar Cazella, Cleidilene Ramos Magalhães

Resumo


Frente à crescente utilização dos serious games como ferramenta educacional, o presente artigo apresenta uma revisão integrativa que teve como objetivo: mapear a utilização de jogos digitais entre escolares na promoção do autocuidado em saúde. O foco do mapeamento foi na análise da contribuição dos jogos no aprendizado, aquisição de conhecimento, desenvolvimento de competências e na própria reflexão sobre autocuidado. A revisão foi realizada a partir de 7 bases eletrônicas. Incluiu-se os estudos publicados nos últimos 5 anos, originais e que tivessem como foco a utilização de jogos digitais com escolares, nas temáticas autocuidado e promoção de saúde. Dos 685 estudos revisados, 05 foram incluídos. A despeito do grande volume de publicações utilizando-se de serious games, verificou- se um número reduzido relacionando jogos digitais com escolares, autocuidado e promoção de saúde. Todavia, há indicativos do grande potencial dos jogos digitais no ambiente escolar para promoção de saúde, principalmente em relação ao desenvolvimento de competências para o autocuidado.

Palavras-chave


jogos de vídeo; saúde escolar; promoção da saúde; autocuidado; competências.

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DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.67358

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