Jogos digitais na apropriação de conhecimentos científicos

André Gustavo Schaeffer, José André Perez Angotti

Resumo


o presente artigo aborda o uso de jogos eletrônicos para fins de ensino e de aprendizagem voltados à apropriação de conhecimentos científicos. Reflete um pouco sobre a conceituação de aprendizagem baseada em jogos digitais segundo Marc Prensky, e analisa dois exemplos de jogos atualmente sendo usados para este fim: o qCraft, complemento do jogo Minecraft para iniciação aos conceitos da teoria quântica e o Foldit, um jogo colaborativo para criação de modelos tridimensionais de estruturação de proteínas.

Palavras-chave


gamificação; projeto foldit; minecraft; aprendizado baseado em jogos

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DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.67331

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RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação      ISSN 1679-1916

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