Utilização dos jogos na sala de aula: aprendendo através de atividades digitais

Mary Lúcia Pedroso Konrath, Gilse Antoninha Morgental Falkemback, Liane Margarida Rockenbach Tarouco

Resumo


O presente artigo pretende refletir sobre a utilização de atividades digitais, tais como, materiais e jogos na prática pedagógica educativa de crianças de pré-escola. A partir dessa reflexão foram elaboradas atividades digitais que abordam o lúdico e a fantasia a partir da personagem bruxa. A aplicação desenvolvida titula-se A Bruxaria e foi construída utilizando o software de autoria Flash MX da Macromedia com a linguagem ActionScript. Toda a fundamnetação teórica desse trabalho pauta-se em Piaget.

Palavras-chave


Injformática na educação, jogos educacionais, atividades digitais, educação infantil

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DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.13942

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RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação      ISSN 1679-1916

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