Gamificação Aplicada à Gestão do Conhecimento em Projetos: Um Mapeamento Sistemático

Autores

  • Pedro Henrique Dias Valle Universidade de S˜ao Paulo
  • Maria do Carmo Assis Todorov Centro Universit´ario FMU

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.105935

Palavras-chave:

Elementos de Jogos, Conhecimento, Gestão de Projetos.

Resumo

O conhecimento gerado nas diversas organizações é visto como um importante recurso que pode ser utilizado no gerenciamento de projetos. Porém, registrar esse conhecimento é algo muito difícil, já que diversos fatores podem ocorrer ao longo da execução de projetos nas organizações. Nesse contexto, as organizações precisam de mecanismos para integrar e registrar os conhecimentos que são gerados nos projetos das organizações por meio do compartilhamento do conhecimento que é gerado entre os indivíduos e/ou por meio do armazenamento desses conhecimentos em documentos ou sistemas de informação. Nessa perspectiva, a gamificação tem sido explorada como um mecanismo de apoio ao compartilhamento dos conhecimentos existentes para novos indivíduos. Nesse sentido, este trabalho teve como principal objetivo identificar abordagens que utilizam a gamificação como recurso de apoio a gestão do conhecimento. Para isso, um mapeamento sistemático foi conduzido utilizando guidelines bem conhecidas na literatura. Nesse trabalho foram considerados 15 estudos primários para coletar as seguintes informaçõoes: (i) quais elementos de gamificação são utilizados para apoiar a gestão do conhecimento; (ii) quais são os benefícios na utilização da gamificação na gesão do conhecimento; e (iii) quais os tipos de conhecimentos relevantes para as organizações no contexto de gamificação. Como resultado, obteve-se uma visão geral sobre como a gamificação tem apoiado a gestão de conhecimento em projetos.

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Publicado

2020-07-31

Como Citar

HENRIQUE DIAS VALLE, P.; DO CARMO ASSIS TODOROV, M. Gamificação Aplicada à Gestão do Conhecimento em Projetos: Um Mapeamento Sistemático. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 18, n. 1, 2020. DOI: 10.22456/1679-1916.105935. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/105935. Acesso em: 28 mar. 2024.

Edição

Seção

Jogos digitais aplicados ao ensino/aprendizagem