TY - JOUR AU - Silva Madureira, Jamille AU - Nou Schneider, Henrique PY - 2021/12/28 Y2 - 2024/03/29 TI - Gamificação no ensino de programação de computadores em turmas do ensino médio: uma experiência com o software Kahoot! JF - Revista Novas Tecnologias na Educação JA - RENOTE VL - 19 IS - 2 SE - Jogos digitais aplicados ao ensino/aprendizagem DO - 10.22456/1679-1916.121191 UR - https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/121191 SP - 91-100 AB - Há diversos motivos que tornam a aprendizagem de programação de computadores um processo árduo, ao qual as abordagens de ensino tradicionais não têm conseguido responder de forma satisfatória. As dificuldades foram ressaltadas no ensino remoto emergencial, pois os estudantes passaram a desenvolver suas atividades sozinhos em suas residências. Assim, a fim de mobilizar os estudantes e favorecer a aprendizagem nesse novo modelo de ensino, a estratégia da gamificação foi adotada como parte integrante da metodologia. Foram desenvolvidos jogos por meio do software Kahoot! com os conteúdos abordados nas aulas. Os resultados evidenciam que a gamificação desenvolveu a motivação nos estudantes, ao incentivar a revisão dos conteúdos e por ser uma maneira lúdica para avaliar a aprendizagem. ER -