LabMorfoQuiz: um Aplicativo Gamificado como Recurso para Aprendizagem em Cursos Superiores de Saúde

Autores

  • Luiz Fernando Andrade Matos DOL/UFS
  • Acácia Rodrigues Costa DOL/UFS
  • Grazielle de Oliveira Siqueira DMEL/UFS
  • Jéssica Alves dos Santos Menezes DMEL/UFS
  • Danilo Ferreira Neves PROCC/UFS
  • Lidiany Cerqueira Santos STIL/UFS

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.99435

Palavras-chave:

Gamificação, Jogo Digital, Educação em Saúde, Informática em Saúde, Aprendizagem Móvel.

Resumo

Dispositivos móveis fazem parte do cotidiano dos estudantes, entretanto como recurso de aprendizagem ainda desafiam docentes e gestores a integrá-los ao ambiente educacional. A gamificação na educação permite o desenvolvimento da criatividade, imaginação, pensamento lógico e aprendizado lúdico. Diante disso, surgem propostas para adoção da gamificação, associada ao uso de dispositivos móveis, criando-se aplicativos com jogos digitais como estratégia para promover a aprendizagem ativa. Este artigo apresenta o projeto, desenvolvimento e avaliação do LabMorfoQuiz, um aplicativo móvel gamificado para apoiar estudantes de disciplinas iniciais de cursos da saúde na Universidade Federal de Sergipe. Para desenvolver o LabMorfoQuiz foi utilizada a plataforma App Inventor. Em um experimento para avaliação da jogabilidade e experiência do jogador, com participação de 30 discentes, estes consideraram o aplicativo fácil de jogar, declararam-se motivados, interessados e consideraram o conteúdo do jogo relevante.

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Publicado

2019-12-31

Como Citar

FERNANDO ANDRADE MATOS, L.; RODRIGUES COSTA, A.; DE OLIVEIRA SIQUEIRA, G.; ALVES DOS SANTOS MENEZES, J.; FERREIRA NEVES, D.; CERQUEIRA SANTOS, L. LabMorfoQuiz: um Aplicativo Gamificado como Recurso para Aprendizagem em Cursos Superiores de Saúde. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 17, n. 3, p. 142–151, 2019. DOI: 10.22456/1679-1916.99435. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/99435. Acesso em: 28 mar. 2024.