Tri-Logic: Um Ambiente Gamificado como Ferramenta de Auxílio ao ensino de aprendizagem de Lógica de Programação.

Autores

  • Maria Eduarda Contri Natal IFRS Campus Canoas
  • Brenda Anghinoni Barbosa IFRS Campus Canoas
  • Júlia Cardoso Hernandes IFRS Campus Canoas
  • Bruno de Sousa Much IFRS Campus Canoas
  • Marcio Bigolin IFRS Campus Canoas
  • Sandro José Ribeiro da Silva IFRS Campus Canoas
  • Carla Balestro Silva IFRS Campus Canoas
  • Leonardo Filipe Batista de Carvalho IFRS Campus Canoas

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.89298

Palavras-chave:

Gamificação, ambientes virtuais de aprendizado, ensino de lógica de programação.

Resumo

O presente trabalho propõe um ambiente gamificado, nomeado Tri-Logic,
desenvolvido com o objetivo de servir de apoio ao ensino e aprendizagem na disciplina de lógica de programação. A partir de uma pesquisa bibliográfica, identificou-se que algumas das dificuldades encontradas no ensino e aprendizagem de habilidades de programação são as diversidades de ritmos dos alunos e sua falta de motivação. Uma das alternativas para enfrentar este problema é a utilização de técnicas da gamificação como estratégia, utilizando dinâmicas e mecânicas de jogos para motivar ações que não são, necessariamente, relacionadas a jogos. O ambiente desenvolvido, que vem sendo testado com os alunos do primeiro ano do curso técnico em Desenvolvimento de Sistemas integrado ao ensino médio, permitiu identificar resultados promissores, nos quais observa-se que a gamificação está diretamente ligada ao aumento da motivação dos alunos.

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Publicado

2018-12-28

Como Citar

EDUARDA CONTRI NATAL, M.; ANGHINONI BARBOSA, B.; CARDOSO HERNANDES, J.; DE SOUSA MUCH, B.; BIGOLIN, M.; JOSÉ RIBEIRO DA SILVA, S.; BALESTRO SILVA, C.; FILIPE BATISTA DE CARVALHO, L. Tri-Logic: Um Ambiente Gamificado como Ferramenta de Auxílio ao ensino de aprendizagem de Lógica de Programação. RENOTE, Porto Alegre, v. 16, n. 2, p. 41–50, 2018. DOI: 10.22456/1679-1916.89298. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/89298. Acesso em: 4 jul. 2022.

Edição

Seção

Ambientes virtuais de aprendizagem