Gamificação no ensino de programação de computadores em turmas do ensino médio: uma experiência com o software Kahoot!

Autores

  • Jamille Silva Madureira Instituto Federal de Sergipe
  • Henrique Nou Schneider Universidade Federal de Sergipe

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.121191

Palavras-chave:

Scratch, Algoritmos, Ensino Remoto Emergencial, Metodologias Ativas.

Resumo

Há diversos motivos que tornam a aprendizagem de programação de computadores um processo árduo, ao qual as abordagens de ensino tradicionais não têm conseguido responder de forma satisfatória. As dificuldades foram ressaltadas no ensino remoto emergencial, pois os estudantes passaram a desenvolver suas atividades sozinhos em suas residências. Assim, a fim de mobilizar os estudantes e favorecer a aprendizagem nesse novo modelo de ensino, a estratégia da gamificação foi adotada como parte integrante da metodologia. Foram desenvolvidos jogos por meio do software Kahoot! com os conteúdos abordados nas aulas. Os resultados evidenciam que a gamificação desenvolveu a motivação nos estudantes, ao incentivar a revisão dos conteúdos e por ser uma maneira lúdica para avaliar a aprendizagem.

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Publicado

2021-12-28

Como Citar

SILVA MADUREIRA, J.; NOU SCHNEIDER, H. Gamificação no ensino de programação de computadores em turmas do ensino médio: uma experiência com o software Kahoot!. RENOTE, Porto Alegre, v. 19, n. 2, p. 91–100, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.121191. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/121191. Acesso em: 27 jan. 2023.

Edição

Seção

Jogos digitais aplicados ao ensino/aprendizagem