Ação como base para uma estética da subjetividade lúdica

Autores

  • Daniel Vella University of Malta

DOI:

https://doi.org/10.19132/1807-8583201946.82-98

Palavras-chave:

Ação. Estética. Subjetividade Lúdica. Thief, The Dark Project.

Resumo

A relevância de reconhecer o senso de agência como sendo fundamental para a experiência da jogadora ao se engajar com o mundo do jogo já foi apresentada com frequência. Neste artigo, eu gostaria de examinar a ideia de que a ação constitui o eu próprio da jogadora, isto é, o senso de quem ela é em relação ao mundo do jogo. Para este fim, a observação concentra-se em jogos nos quais a jogadora se incorpora ao mundo do jogo na forma de uma única figura jogável, estabelecendo uma posição-subjetiva lúdica incorporada na qual ela aciona a subjetividade lúdica. O primeiro passo para fundamentar a análise dessa atualização da subjetividade lúdica foca na conceituação da relação entre ação e sujeito. A identificação de um esquema conceitual para atacar esta questão pavimentou o caminho para abordagens da ação por ambas as tradições da filosofia, analítica e continental. Ao seguir esse direcionamento, o artigo argumenta que a estrutura experimental do gameplay de jogos digitais se organiza em torno da interação entre a perspectiva interna do mundo do jogo – aquela da posição-subjetiva lúdica – e uma perspectiva externa, distanciada, permitindo que a atualização da subjetividade lúdica da jogadora torne-se visível e estruturando uma estética da subjetividade lúdica que é inseparável – e, de fato, consequente à tomada de ações que a jogadora exerce no mundo do jogo.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Daniel Vella, University of Malta

Professor do Institute of Digital Games

Referências

ANSCOMBE, G. E. M. Intention. London: Basil Blackwell, 1979.

ARENDT, H. The Human Condition. Chicago: Chicago University Press, 1998.

ARSENAULT, D.; PERRON, B. “In the Frame of the Magic Cycle”. In: The Video Game Theory Reader 2. PERRON, B.; WOLF, M.J.P. (eds.). New York: Routledge, 2009. pp. 109-132.

BOWMAN, S.L. The Functions of Role-Playing Games. Jefferson, NC: McFarland. 2010.

CALLEJA, G. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge, MA: MIT Press. 2011.

DAVIDSON, D. Intending. In: DAVIDSON, D. Essays on Actions and Events. Oxford: Clarendon Press, 1980. p. 83-102.

FINK, E. “Oasis of Happiness: Thoughts Toward an Ontology of Play”. In: MOORE, I.A.; TURNER, C. (trad.), Play as Symbol of the World and Other Writings. Bloomington, IN: Indiana University Press, 2015. pp. 13-31.

HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000.

JUUL, J. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press. 2005.

KANIA, M.M. Perspectives of the Avatar: Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games. Wroclaw: University of Lower Silesia Press. 2017.

KLEVJER, R. “Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games”. In: SAGENG, J.R., et al. (eds.), The Philosophy of Computer Games, Philosophy of Engineering and Technology 7, p.17-38. 2012.

KWASTEK, K. Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge, MA: MIT Press. 2013.

LANKOSKI, P. “Player Character Engagement in Computer Games”. Games and Culture, n. 6, p. 291-391, 2011.

MATEAS, M.; STERN, A. “Interaction and Narrative” In: The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. (eds.). Boston, MA: MIT Press, 2005. p. 642-669.

MERLEAU-PONTY, M. Phenomenology of Perception. London: Routledge, 2002.

MERLEAU-PONTY, M. The Visible and the Invisible, Evanston, IL: Northwestern University Press, 1968.

MURRAY, J.H. Hamlet on the Holodeck. Cambridge, MA: MIT Press, 1997.

PROPRIOCEPTIVA. In: MICHAELIS Dicionário Brasileiro da Língua Portuguesa. 2018.

RICOEUR, P. Time and Narrative, vol. 1. Chicago, IL: Chicago University Press, 1984.

RICOEUR, P. Oneself as Another. Chicago, IL: University of Chicago Press, 1992.

RICOEUR, P. O Si-mesmo como outro. São Paulo: Martins Fontes, 2014.

SALEN, K.; ZIMMERMANN, E. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.

SCHELER, MAX. Formalism in Ethics and Non-Formal Ethics of Values. Trad: Manfred S. Frings and Roger L. Funk. Evanston, IL: Northwestern University Press. 1973.

STRAWSON, P.F. Individuals: An Essay in Descriptive Metaphysics. London: Methuen, 1959.

WARDRIP-FRUIN, N. et al. Agency Reconsidered. In: DIGRA, 2009, Londres. Proceedings [...]. Londres: 2009.

VON WRIGHT, G.H. Explanation and Understanding. Ithaca, NY: Cornell University Press, 1971.

Referência Ludográfica

THIEF: THE DARK PROJECT. Looking Glass Studios, PC, 1998.

Downloads

Publicado

2019-07-24

Como Citar

Vella, D. “Ação Como Base Para Uma estética Da Subjetividade Lúdica”. Intexto, nº 46, julho de 2019, p. 82-98, doi:10.19132/1807-8583201946.82-98.