Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais

Autores

  • Hermes Renato Hildebrand UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas e PUCSP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.22456/1982-1654.59479

Palavras-chave:

Jogos Digitais, Processos de Cognição

Resumo

O estudo objetiva refletir sobre a produção de jogos digitais que possibilitam ao usuário a participação ativa em contextos educacionais, sociais e culturais. Três são suas vertentes: primeiro a influência dos meios tecnológicos no processo de cognição dos alunos; segundo, o uso da simulação por meio da aprendizagem baseada em jogos e, terceiro o uso dos jogos educacionais para a aprendizagem no ensino formal e não-formal baseado na “Metodologia Ativa”, segundo Seymour Papert (1928-2016) e “Aprendizagem Significativa” de Paulo Freire (1921–1997). Todas as vertentes incluem o desenvolvimento das compreensões sociais e culturais, a obtenção de autoestima, criatividade e confiança individual. Com base na realidade virtual na contemporaneidade, as condições proporcionadas pelo ambiente de simulação, o comportamento do público alvo que favorecem a produção de jogos digitais educacionais contribuem para o processo de ensino e aprendizagem nas escolas entre os estudantes e em diversos contextos socioculturais.

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Biografia do Autor

Hermes Renato Hildebrand, UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas e PUCSP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Possui graduação em Matemática pela PUCSP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (1977), Mestrado em Multimeios pela UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas (1994) e Doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUCSP (2001). Atualmente é professor da UNICAMP e da PUCSP e exerce o cargo de coordenador do Programa de Pós-Graduação do TIDD - Tecnologia da Inteligência e Design Digital, da PUCSP e coordenador associado do Curso de Graduação em Midialogia na UNICAMP. Tem experiência nas áreas de matemática, semiótica, educação, comunicação, marketing, publicidade, propaganda, artes e jogos eletrônicos, com ênfase no uso das tecnologias digitais, instalações interativas e sistemas digitais. Em educação desenvolve projetos de ensino-aprendizagem com metodologia de formação de pessoas para serem utilizadas em escolas, comunidades e instituições empresariais focando o conceito de usuário gerador de conteúdo. Estuda o potencial destas interfaces e ferramentas de interação e mediação para serem utilizadas em processos educacionais e de entretenimento. Em Artes, Ciência e Tecnologia desenvolve reflexões, pesquisas e produções com abordagem em estética, semiótica e em linguagens visuais através das mídias digitais e locativas. Na pós-graduação orienta projetos interdisciplinares nas áreas de Jogos Eletrônicos, Blogs, Ergonomia e Usabilidade, Design de Interação, Uso das Interfaces Digitais e Locativas, Tratamento de Imagens, Semiótica e Artes. Obteve Menção Honrosa do Prêmio Sergio Motta em 2005 e foi Vencedor do 6º Prêmio Sergio Motta de melhor instalação interativas da Secretaria do Estado de São Paulo com o grupo de artistas SCIArts - Equipe Interdisciplinar (ver website no endereço eletrônico www.sciarts.org.br). É parecerista Ad Hoc da PUCSP, UNICAMP, FAPESP e FAEPEX (Unicamp).Orienta trabalhos de conclusão de curso e de iniciações científicas nas graduações onde ministra aulas. Participa de bancas de mestrado e doutorado sobre assuntos relacionados aos jogos digitais, artes, e sistemas interativos que são suas características principais enquanto pesquisador. Tem várias publicações nas áreas de design de interação, produções hipermídias interativas, jogos eletrônicos e artes, ciências e tecnologia. Nestas produções destacam-se as publicações internacionais: 5th Artech 2010 - 5th Internacional Conference on Digital Arts, 4th Artech 2008 - 4th Internacional Conference on Digital Arts, The 14th International Symposium on Electronic Art. Cingapura: ISEA2008 e nos eventos nacionais destacam-se: ANPAP Associação Nacional dos Pesquisadores em Artes Plásticas de 2006 a 2013 e nos encontros Internacionais de Arte e Tecnologia realizados na Universidade de Brasília - UnB. Possui publicações de livro e artigos em revistas indexadas nacionais e internacionais.

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Publicado

2018-08-23

Como Citar

HILDEBRAND, H. R. Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 21, n. 1 Jan/Abr, 2018. DOI: 10.22456/1982-1654.59479. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/59479. Acesso em: 18 ago. 2022.