Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes

Autores

  • Aline Espig Universidade Regional de Blumenau - FURB
  • Maria José Carvalho de Souza Domingues Universidade Regional de Blumenau - FURB

DOI:

https://doi.org/10.22456/1982-1654.101345

Palavras-chave:

Kahoot!, Difusão tecnológica, gamificação

Resumo

Áreas tradicionais de ensino são percebidas como monótonas e pouco práticas. A utilização da gamificação tende a tornar o ensino ativo e reduzir o distanciamento entre alunos e professores. O objetivo deste estudo foi responder quais são as características percebidas pelos professores usuários do Kahoot! que contribuem para a sua adoção como apoio ao ensino em administração e contabilidade. A teoria utilizada nesta análise foi a da Difusão Tecnológica, que aponta a existência de características e atributos que afetam sua adoção. A pesquisa foi aplicada a professores do estado de Santa Catarina - Brasil. O retorno foi de 30 professores usuários do Kahoot!. Os dados foram analisados através de regressão linear múltipla. Os resultados apresentam que entre “vantagem relativa”, “compatibilidade”, “experimentação”, “facilidade de uso”, “imagem”, “uso voluntário”, “visibilidade” e “demonstração de resultado”, somente, a característica facilidade de uso foi considerada fator de influência para a adoção ao uso do Kahoot!.

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Publicado

2020-11-22

Como Citar

ESPIG, A.; CARVALHO DE SOUZA DOMINGUES, M. J. Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes. Informática na educação: teoria &amp; prática, Porto Alegre, v. 23, n. 2 Mai/Ago, 2020. DOI: 10.22456/1982-1654.101345. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/101345. Acesso em: 13 ago. 2022.