As Várias Faces dos Jogos Digitais na Educação

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22456/1982-1654.77269

Palavras-chave:

Jogos Digitais, Jogos Sérios, Educação, Comunicação

Resumo

Jogos digitais estão cada vez mais presentes no mundo, atingindo diferentes faixas etárias e camadas socioeconômicas, impactando a indústria de entretenimento e criando novas formas de diversão, aprendizado e até trabalho. Em face disto, muitos pesquisadores vêm refletindo sobre como empregá-los na educação. Contudo, para isto não basta que funcionem apenas como canais de transmissão de conteúdo, mas que as potencialidades únicas da mídia sejam aplicadas em favor do aprendizado. Neste trabalho, discutimos algumas perspectivas dos jogos no aprendizado, a saber os jogos educativos, jogos sérios, jogos epistêmicos e os jogos persuasivos e sua retórica procedimental. Apresentamos em seguida as características dos jogos que os tornam objetos de aprendizado relevantes, explorados em um contexto de educação. Concluímos que a capacitação para compreender e criar jogos pode ser uma habilidade empoderadora para crescimento do indivíduo e seu desenvolvimento como cidadão, abrindo novos espaços férteis para reflexão sobre a realidade.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Marcelo Simão de Vasconcellos, Fundação Oswaldo Cruz

Possui graduação em Desenho Industrial - Programação Visual pela Escola de Belas Artes (UFRJ) (1999), mestrado em Artes Visuais (com foco em Antropologia da Arte) pela Escola de Belas Artes (UFRJ) (2002) e doutorado em Ciências (2013) pelo Programa de Pós-Graduação de Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) do Icict / Fundação Oswaldo Cruz. Realizou estágio do Programa Institucional de Bolsas de Doutorado Sanduíche no Exterior (PSDE) na faculdade de Humanidades da Universidade de Utrecht, Holanda tendo a CAPES como instituição de fomento. É programador visual da Fundação Oswaldo Cruz (FIOCRUZ) e professor adjunto na Universidade Estácio de Sá. Tem experiência na área de Programação Visual, atuando principalmente em projeto gráfico, identidade visual , webdesign e jogos digitais. Pesquisa jogos digitais para a saúde, focando em Comunicação e Saúde, participação social, serious games e jogos aplicados. Chair de publicação do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES). Diretor da Ludica: International Journal of Game Studies. Vice-líder do grupo de pesquisa "Jogos e Saúde" (http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/1202651838992468). Atualmente coordena o Polo de Jogos e Saúde do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict) da Fundação Oswaldo Cruz, onde realiza pesquisa e desenvolvimento de jogos analógicos e digitais para promoção da saúde.

Flávia Garcia de Carvalho, Fundação Oswaldo Cruz

Doutoranda do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) do Icict/Fiocruz, Mestre pelo PPGICS com a dissertação "Sentidos da saúde em jogos digitais". Linha de concentração: Informação, Comunicação e Mediações em Saúde. É integrante dos grupos de pesquisa "Jogos e Saúde" e "Comunicação e Saúde". Possui graduação em Design Gráfico e Artes Visuais. Trabalha no Serviço de Multimeios do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde da Fundação Oswaldo Cruz.

Jéssica Oliveira Barreto, Universidade Federal do Rio de Janeiro

Graduada de Ciências Biológicas, pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Mestre em Química Biológica Instituto de Bioquímica Médica Leopoldo de Meis da Universidade Federal do Rio de Janeiro, com enfâse em Educação, Gestão e Difusão em Biociências. Atualmente doutoranda no Instiuto de Bioquímica Médica Leopoldo e Meis no programa de Educação, Gestão e Difusão em Biociências.

Georgia Correa Atella, Universidade Federal do Rio de Janeiro

Possui Pós-doutorado em Parasitologia no National Institutes of Health (Bethesda, Maryland) e doutorado em Química Biológica pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Atualmente é professor adjunto do Instituto de Bioquímica Médica da Universidade Federal do Rio de Janeiro onde chefia o laboratório de Bioquímica de Lipídeos. Tem experiência nas áreas de Bioquímica e Parasitologia, com ênfase em Bioquímica de lipídeos, atuando principalmente nos seguintes temas: purificação e endocitose de lipoproteínas por parasitos e vetores, caracterização de lipídeos bioativos de vetores e parasitos.

Referências

global games market report: trends, insights, and projections toward 2020. Relatório de pesquisa. Amsterdam: Newzoo, 2017. Disponível em: < https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2017-light-version/ >. Acesso em: 28 ago. 2017.

AARSETH, E. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, v. 1, n. 1, 2001. Disponível em: <http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>. Acesso em: 19 out. 2011.

ABT, C. C. Serious Games. New York: Viking, 1970.

ARANHA, M. L. A. Filosofia da Educação. São Paulo: Editora Moderna, 1996.

ARCHAMBAULT, L.; BARNETT, J. Learning in Technology: Using MMOGs to Explore Principles of Economics. In: Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2010, 2010. San Diego, CA, USA. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2010. p.1834-1838. Disponível em: < http://www.editlib.org/p/33627>.

BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Kindle edition. Cambridge: The MIT Press, 2007.

CALLEJA, G. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge: The MIT Press, 2011.

CORREIA, I.; ARAÚJO, M. Utilização do Jogo Didático no Ensino de Ciências uma Proposta para Favorecer a Aprendizagem. In: V Colóquio Internacional “Educação e Contemporaneidade”, 2011. São Cristovão - SE. 2011.

CUNHA, N. Brinquedo, desafio e descoberta. Rio de Janeiro: FAE, 1988.

CUNHA, O. N. P. Saúde, Redes e Pessoas: Uma Análise da Experiência Comunicacional Desenvolvida pelo Ministério da Saúde nas Mídias Sociais. In: Anais Intercom Regional, 2012, Ouro Preto. 2012. p.

DIAS, C. M.; VASCONCELLOS, M. S.; BARRETO, J. O. Jogo e Educação: menções e concepções em documentos oficiais. In: Proceedings do XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital — SBGames, 2017, Curitiba. SBC, 2017. p. (no prelo).Disponível em: <http://www.sbgames.org/>.

DONOVAN, T. Replay: the history of video games. Lewes: Yellow Ant, 2010.

ESKELINEN, M. The Gaming Situation. Game Studies, v. 1, n. 1, 2001. Disponível em: <http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/>.

FARIA, A. R. O Desenvolvimento da Criança e do Adolescente segundo Piaget. São Paulo: Ática, 2002.

FRASCA, G. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. 2003, Utrecht, Holanda. p. Disponível em: <http://www.ludology.org/articles/frasca_levelUp2003.pdf>.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007.

GEE, J. P.; SHAFFER, D. W. Before Every Child Is Left Behind: How Epistemic Games Can Solve the Coming Crisis in Education. Relatório de pesquisa. Madison (WI), EUA: Wisconsin Center for Education Research, 2005. Disponível em: < http://www.wcer.wisc.edu/publications/workingPapers/Working_Paper_No_2005_7.pdf >. Acesso em: 20 mar. 2013.

GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. In: Anais, 2001, Rio de Janeiro. 2001. p. 389-392.

GREEN, W. Big Game Hunter. Time, 2008. Disponível em: < http://www.webcitation.org/6rFGW2lPY >. Acesso em: 15 jun. 2017.

Growth of gaming in 2007 far outpaces movies, music. Ars Technica, 2008. Disponível em: < http://arstechnica.com/gaming/news/2008/01/growth-of-gaming-in-2007-far-outpaces-movies-music.ars >. Acesso em: 07 jan. 2010.

HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Editora Perspectiva: 162 p. 2000.

JARDINE, A. Ahead of French Elections, this "Social Board Game" Draws Attention to Inequality. Creativity, 2017. Disponível em: < http://creativity-online.com/work/association-observatoire-des-inegalites-the-social-board-game/51638 >. Acesso em: 12 out. 2017.

KISHIMOTO, T. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2011.

KOERPER, H. C.; WHITNEY-DESAUTELS, N. A. Astragalus Bones: Artifacts or Ecofacts? Pacific Coast Archaelogical Society Quarterly, v. 35, n. 2 e 3, p. 69-80, 1999.

LIEBERMAN, D. A. Management of Chronic Pediatric Diseases with Interactive Health Games: Theory and Research Findings. Journal of Ambulatory Care Management, v. 24, n. 1, p. 26-38, 2001.

LOPES, M. D. G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2011.

LUZ, M. Instrumentação para o Ensino de Bioquímica e Biologia Celular. Rio de Janeiro: CEDERJ, 2005.

MICHAEL, D.; CHEN, S. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology, 2006.

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Secretaria de Educação Básica. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC/SEB, 2017.

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares para o Ensino Médio: Ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília: MEC/SEB, 2006.

Pesquisa Game Brasil 2017. Relatório de pesquisa.2017. Disponível em: < https://www.pesquisagamebrasil.com.br/ >.

PIAGET, J. A formação do Símbolo na Criança, imitação, jogo e sonho imagem e representação. Rio de Janeiro: Editora LTC, 1990.

PICCIONE, P. A. The Egyptian Game of Senet and the Migration of the Soul. In: Ancient board games in perspective:, 2007, London. British Museum Press, p. 54-63.

PRENSKY, M. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill 2004.

RAESSENS, J. Computer games as participatory media culture. In: RAESSENS, J.; GOLDSTEIN, J. (Eds.). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The Mit Press, 2005. p.p. 373-389.

______. Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture, v. 1, n. 52, p. 52-57, 2006. Disponível em: <http://gac.sagepub.com/content/1/1/52>.

______. A Taste of Life as a Refugee: How Serious Games Frame Refugee Issues. In: SKARTVEIT, H.-L.; GOODNOW, K. (Eds.). Changes in Museum Practice: New Media, Refugees and Participation. New York / Oxford: Berghahn Books, 2010. p.94-105.

RATAN, R.; RITTERFELD, U. Classifying serious games. In: RITTERFELD, U.; CODY, M., et al (Eds.). Serious Games: Mechanisms and effects. London: Routledge, 2009. p.10-24.

RITTERFELD, U.; CODY, M.; VORDERER, P. (Eds.) Serious Games: Mechanisms and effects. London: Routledge. 2009.

RUBIN, C. Angry Birds e física. Revista Pré-Univesp n.61, 2017. Disponível em: < http://pre.univesp.br/angry-birds-e-fisica >. Acesso em: 12 out. 2017.

SQUIRE, K. Civilization III and Whole-Class Play in High School Social Studies1. Civilization, v. 34, n. 1, 2010.

Trends and insights on games and interactive media 2017. Relatório de pesquisa. New York: SuperData Research, 2017. Disponível em: < https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review/ >. Acesso em: 28 ago. 2017.

VASCONCELLOS, M. S. Comunicação e Saúde em Jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde Orientador: ARAUJO, I. S.; RAESSENS, J. Rio de Janeiro: Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict), Fundação Oswaldo Cruz, 2013. 293 f. Tese de (Doutorado).

VASCONCELLOS, M. S.; ARAUJO, I. S. Video Games and Participation in Health: How online games can foster population’s participation in public health policies. In: 3rd International Conference on Serious Games and Applications for Health, SeGAH 2014, 2014. Niterói. 2014.

WILLIAMS, D. et al. From Tree House to Barracks. Games and Culture, v. 1, n. 4, p. 338-361, 2006. Disponível em: <http://gac.sagepub.com/content/1/4/338.abstract>. Acesso em: 10 jan. 2013.

YEE, N. A Model of Player Motivations. The Daedalus Project, 07 jan. 2010 2005. Disponível em: < http://www.nickyee.com/daedalus/archives/print/001298.php >. Acesso em: 07 jan. 2010.

YEE, N.; BAILENSON, J. The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, v. 33, p. 271-290, 2007.

YEE, N. et al. Do men heal more when in drag? Conflicting identity cues between user and avatar. In: ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2011. Vancouver, BC, Canada. 2011. Disponível em: < http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979054>. Acesso em: 10 jan. 2013.

Downloads

Publicado

2017-12-31

Como Citar

VASCONCELLOS, M. S. de; CARVALHO, F. G. de; BARRETO, J. O.; ATELLA, G. C. As Várias Faces dos Jogos Digitais na Educação. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 20, n. 4 dez, 2017. DOI: 10.22456/1982-1654.77269. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/77269. Acesso em: 28 mar. 2024.